Personality Traits, Needs and Cultural Background as Influencing Factors on the Usage Intention of Gamification : a cross cultural study comparing India and Germany

The lack of specialists when looking for highly qualified labor (e.g. IT) has become globally omnipresent. Well educated team members need to be attracted and remain motivated to perform and stay satisfied. The goal of this research is to analyze possible cause and effect relationships between personality traits, human work-related needs, cultural background and the preference for specific gamification mechanics in order to address motivation and ultimately knowledge flow and collaboration in organisations. This is addressed by combining and interweaving the status quo of research in the fields of knowledge management, social capital, motivation, personality, culture, and gamification. Goal dimensions of this research model is to measure different effects on the individual’s intention to use internal gamification at the workplace. Building on this research’s results the insights shall help to improve work environments by fostering engagement, social interaction and hence, knowledge flow and creation. The results of the multivariate analysis indicate that BIG5 personality traits do not exhibit a substantial relationship in most models (neither on need nor on the preference for gamification elements). But there is a considerable relationship and effect of human work-related needs on the preference for belonging game elements. Also, cultural background is strongly influential on the preference of specific game mechanics. Finally, a strong effect between the preference for gamification elements and the intention to use gamification is identified, thus preferences for certain elements impact the intention to work in a gamified environment.

Der Fachkräftemangel ist bei der Suche nach hochqualifizierten Arbeitskräften (z.B. IT) weltweit allgegenwärtig geworden. Gut ausgebildete Teammitglieder müssen angeworben und motiviert werden, um nachhaltig Leistung zu erbringen. Das Ziel dieser Arbeit ist es, mögliche Ursache-Wirkungs-Prinzipien zwischen Persönlichkeitsmerkmalen, arbeitsbezogenen Bedürfnissen, kulturellem Hintergrund und der Präferenz für verschiedene Spielmechaniken zu analysieren, um die Motivation und letztlich den Wissensfluss und die Zusammenarbeit in der Organisation zu optimieren. Dies wird durch die Verflechtung der Forschungsfelder Wissensmanagement, Sozialkapital, Motivation, Persönlichkeit, Kultur und Gamifizierung erarbeitet. Ziel der Forschung ist die Messung der Intention des Individuums auf Grundlage unterschiedlicher arbeitsbezogener Bedürfnisausprägungen, interne Gamifizierung am Arbeitsplatz zu nutzen. Aufbauend auf den Ergebnissen dieser Arbeit sollen die Erkenntnisse dazu beitragen, Arbeitsumgebungen zu verbessern, indem Engagement und soziale Interaktion gefördert werden. Die Ergebnisse der multivariaten Analyse zeigen, dass die BIG5-Persönlichkeitsmerkmale in den meisten Modellen keine substanzielle Beziehung aufweisen – weder zu individuellen Bedürfnissen noch zur Präferenz für bestimme Gamifizierungselemente. Es besteht jedoch eine starke Beziehung zwischen arbeitsbezogenen Bedürfnissen und der Präferenz für unterschiedliche Spielelemente. Auch der individuelle kulturelle Hintergrund hat einen starken Einfluss auf die Präferenz bestimmter Spielmechaniken. Schließlich wird noch ein starker Effekt zwischen der Präferenz für Spielelemente und der Absicht Gamification zu verwenden, identifiziert. Im Ergebnis beeinflusst die Auswahl der Spielmechaniken die Akzeptanz des Individuums, in einer solchen Umgebung zu arbeiten.

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