- AutorIn
- Jan Eric Schulze
- Titel
- Untersuchung der Nutzung von Cellular Automata zur Generierung von Terrain-Karten für Videospiele
- Zitierfähige Url:
- https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bsz:l189-qucosa2-872097
- Datum der Einreichung
- 24.07.2023
- Abstract (DE)
- Die Arbeit bildet einen Einstieg in das Themengebiet der prozeduralen Karten Generierung mit Cellular Automata und verweist auf fortführende Möglichkeiten. Es wird gezeigt, wie eine zwei-dimensionale und hexagonale Terrain-Karte für Strategiespiele mit Cellular Automata erzeugt werden kann. Dazu wird eine allgemeine Einführung zu zellulären Automaten gegeben. Zusätzlich werden Fashion-based Cellular Automata und Cellular Automata mit mehreren aktiven Zellen erklärt. Es werden die Anforderungen an eine Karte des Strategie-Genres bestimmt, wobei der Fokus, auf dem durch Civilisation definierten Sub-Genre liegt. Anschließend wird gezeigt, wie die verschiedenen Bestandteile der Karte jeweils mit einem Cellular Automaton generiert werden können. Zu diesen werden Vorteile und Nachteile dargestellt und dabei auf die Performance eingegangen. Es zeigt sich das zelluläre Automaten in der Lage sind eine geeignete Karte zu erzeugen.
- Freie Schlagwörter (EN)
- Cellular Automata, procedural content generation, hexagonal map
- Den akademischen Grad verleihende / prüfende Institution
- Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig, Leipzig
- Version / Begutachtungsstatus
- angenommene Version / Postprint / Autorenversion
- URN Qucosa
- urn:nbn:de:bsz:l189-qucosa2-872097
- Veröffentlichungsdatum Qucosa
- 26.09.2023
- Dokumenttyp
- Bachelorarbeit
- Sprache des Dokumentes
- Deutsch
- Lizenz / Rechtehinweis
- CC BY-NC-SA 4.0
- Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung 1.1 Videospiele im Trend 1.2 Produktionsaufwand 1.3 Prozedurale Content Generierung 1.4 Cellular Automata 1.5 Kartengenerierung 1.6 Aufbau der Arbeit 1.7 Verwendete Werkzeuge 2 Hintergrund 2.1 Cellular Automata 2.1.1 Grundsätze 2.1.2 Initiale globale Konfiguration eines CA 2.1.3 CA-Ansätze 2.1.3.1 Lattice Gases 2.1.3.2 CA mit mehreren aktiven Zellen 2.1.3.3 Fashion-based 3 Anforderungsanalyse 3.1 Eingrenzung der Karte 3.2 Betrachtete Spiele 3.3 Analyse der Karten 3.4 Anforderungen 4 Implementierung 4.1 Schichtenmodell 4.1.1 Regionen 4.1.1.1 Ansatz 4.1.1.2 Resultat 4.1.2 Höhenstufen 4.1.2.1 Ansatz 4.1.2.2 Resultat 4.1.3 Flüsse 4.1.3.1 Initiale Konfiguration 4.1.3.2 Flussrichtung 4.1.3.3 Resultat 4.1.4 Ressourcen 4.1.4.1 Wälder 4.1.4.2 Allgemeine Ressourcen 4.1.4.3 Siedlungen 4.1.5 Dynamische Veränderungen 4.1.6 Performance 5 Fazit 5.1 Ausblick 6 Verzeichnisse 6.1 Literaturverzeichnis 6.2 Abbildungsverzeichnis 6.3 Tabellenverzeichnis