h1

h2

h3

h4

h5
h6
http://join2-wiki.gsi.de/foswiki/pub/Main/Artwork/join2_logo100x88.png

Der Jugendmedienschutz bei Gewalt darstellenden Computerspielen : Mediengewaltwirkungsforschung, Jugendschutzgesetz, Gewaltdarstellungsverbot Moralpanik = The youth media protection against violent video games : media violence effects research, Protection of Young Persons Act, prohibition of the depiction of violence & moral panic



Verantwortlichkeitsangabevorgelegt von Patrick Portz

ImpressumAachen : Publikationsserver der RWTH Aachen University 2013

Umfang314 S.


Aachen, Techn. Hochsch., Diss., 2013


Genehmigende Fakultät
Fak07

Hauptberichter/Gutachter


Tag der mündlichen Prüfung/Habilitation
2013-10-22

Online
URN: urn:nbn:de:hbz:82-opus-48471
URL: https://publications.rwth-aachen.de/record/229317/files/4847.pdf

Einrichtungen

  1. Lehrstuhl und Institut für Politische Wissenschaft (771110)

Inhaltliche Beschreibung (Schlagwörter)
Jugendmedienschutz (Genormte SW) ; Jugendschutzgesetz (Genormte SW) ; Bundesprüfstelle für Jugendgefährdende Schriften (Genormte SW) ; Gewaltdarstellung (Genormte SW) ; Computerspiel (Genormte SW) ; Medienwirkungsforschung (Genormte SW) ; Zensur (Genormte SW) ; Sozialwissenschaften, Soziologie, Anthropologie (frei) ; Killerspiele (frei) ; Moralpanik (frei) ; Gewaltverherrlichung (frei) ; Gewaltdarstellungsverbot (frei) ; Computerspielgewaltwirkungsforschung (frei) ; violent video games (frei) ; censorship (frei) ; media violence effects research (frei) ; moral panic (frei)

Thematische Einordnung (Klassifikation)
DDC: 300

Kurzfassung
Die vorliegende Studie widmet sich einerseits der Frage nach der Rechts- und Verfassungsmäßigkeit der Beschränkungen von Gewalt darstellenden Computerspielen im Rahmen des ordnungsrechtlichen Jugendmedienschutzsystems, wie auch des strafrechtlichen Gewaltdarstellungsverbotes in Deutschland. Andererseits interessieren sie auch die aktuelleren rechtspolitischen Versuche solche Spiele weiter zu beschränken. Insofern solche Beschränkungen generell mit der Behauptung legitimiert werden, dass Gewalt darstellende Computerspiele im negativsten Sinne direkt, wie indirekt aggressionsfördernde Wirkungen zeitigen könnten, wird im ersten Teil der Arbeit der aktuelle Stand der Computerspielgewaltwirkungsforschung kritisch analysiert: Es wird zunächst argumentiert, dass die Disziplin als Ganzes im Lichte relativ unelaborierter, unplausibler Mediengewaltwirkungsmodelle, eines so inkohärenten, wie äquivoken Forschungsstandes und gravierendster (endemischer) Probleme (z.B. bei der Messung der Mediengewaltexposition oder der Operationalisierung aggressiven Verhaltens, physischer Erregung, aggressiver Kognitionen, Emotionen und einer Desensibilisierung ggü. realer Gewalt) die Wirkungen Gewalt darstellender Computerspiele auf die Spieler noch gar nicht (adäquat) untersucht hat. Auch theoretisch und praktisch spricht nichts für (praktisch relevante) schädliche Wirkungen von solchen Spielen, so dass prohibitive Maßnahmen gegen dieselben auch nicht mit solchen Wirkungen legitimiert werden können. Vor diesem Hintergrund behandelt der zweite Teil der Arbeit die konkreten Maßnahmen zum Schutze der Jugend und der Allgemeinheit vor Gewalt darstellenden Spielen hinsichtlich ihrer Rechts- und Verfassungsmäßigkeit, d.h. das Indizierungsverfahren der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM), das Altersfreigabeverfahren der Obersten Landesjugendbehörden (OLJB) und das strafrechtliche Gewaltdarstellungsverbot nach § 131 StGB: Nicht nur wird die Rechtmäßigkeit der einzelnen Indizierungsentscheide und Beschlagnahmebeschlüsse, sondern wird auch die Verfassungsmäßigkeit der Indizierungsmaßnahme und des § 131 StGB insg. in Frage gestellt. Auch wird demonstriert, dass selbst das formaljuristisch freiwillige Altersfreigabeverfahren für Gewalt darstellende Computerspiele, die nur für erwachsene Spieler veröffentlicht werden sollen, Merkmale einer verfassungsrechtlich verbotenen Zensur aufweist; das Pan European Game Information (PEGI)-System wird als Alternative diskutiert. Der dritte und letzte Teil der Studie thematisiert die Entwicklung der politischen Debatten über Gewalt darstellende Spiele in Deutschland insb. innerhalb der Dekade nach dem sog. Amoklauf von Erfurt (26. April 2002). Das Hauptaugenmerk liegt auf einer Diskussion von drei Problemen: (1) Dem nach dem sog. Amoklauf von Emsdetten (20. November 2006) von der bayerischen Staatsregierung im Februar 2007 eingebrachten Entwurf eines Gesetzes zur Verbesserung des Jugendschutzes (JuSchVerbG), der der einzige konkrete Entwurf für weitere Verschärfungen des Jugendschutzgesetzes (JuSchG) und ein neues Gewaltdarstellungsverbot speziell für Computerspiele (§ 131a StGB) geblieben ist. (2) Dem Forschungsbericht Nr. 101 des Kriminologischen Forschungsinstitutes Niedersachsens (KFN), einem Spiritus Rector des bayerischen Entwurfes und auch der Debatte insg., der die Angemessenheit der Alterseinstufungen von Gewalt darstellenden Computerspielen durch die deutsche Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) analysieren wollte. (3) Dem 1. Jugendschutzgesetzänderungsgesetz (1. JuSchGÄndG), d.h. der tatsächlichen Reform des JuSchG. Infolge der diskutierten Probleme des deutschen Jugendmedienschutz bei Gewalt darstellenden Computerspielen wird abschließend eine Liberalisierung desselben zur Disposition gestellt.

The present study is on one side devoted to the question of the legitimacy and constitutionality of the restrictions for violent video games within the framework of the regulatory youth media protection system as well as the penal prohibition of depicted violence in Germany. On the other side it is interested in the more actual legal policies to further restrict such games, too. Insofar such restrictions are generally legitimtated with the allegation that violent video games could yield both directly and indirectly aggression-encouraging effects in the most negative sense, the current body of the violent video games effects research is analysed critically in the first part of the study: Initially it is argued that the discipline as a whole in the light of relatively unelaborated, implausible media violence effects models, an as incoherent as equivocal state of research and most grave (endemic) problems (e.g. with the measuring of the media violence exposure or the operationalizing of aggressive behaviour, physical arousal, aggressive cognitions, emotions and a desensitization to real violence) hasn’t (adequately) investigated the effects of violent video games on the players yet. Theoretical and practical nothing speaks for (practically relevant) harmful effects of such games, too, so that prohibitive measures against the same can’t be legitimated with such effects. Against this background the second part of the study deals with the concrete measures for the protection of minors and the general public against violent video games regarding their legitimacy and constitutionality, i.e. the indexing procedure of the Federal Review Board for Media Harmful to Minors (BPjM), the age rating procedure of the Supreme State Youth Authorities (OLJB) and the penal prohibition of depicted violence according to § 131 StGB. Not only is the legitimacy of the individual indexing decisions and confiscatory orders, but is the constitutionality of the indexing procedure and of the § 131 StGB altogether questioned. It is demonstrated, too, that even the in strictly legal terms voluntary age rating procedure for violent video games, which shall be published for adult players only, shows sings of a constitutionally prohibited censorship; the Pan European Game Information (PEGI)-system is discussed as an alternative. The third and last part of the study addresses the development of the political debates on violent video games in Germany especially within the decade following the so called Erfurt massacre (26. April 2002). The focus is on a discussion of three problems: (1) The draft law for improving the youth protection (JuSchVerbG) tabled by the Bavarian state government in February 2007 after the so called Emsdetten school shooting (20. November 2006), which remains to be the only concrete draft for tightenings of the Youth Protection Act (JuSchG) and a new penal prohibition of depicted violence especially for video games (§ 131a StGB). (2) The research report no. 101 by the Criminological Research Institute of Lower Saxony (KFN), a spiritus rector for the Bavarian draft and the debate on the whole, which wanted to analyse the appropriateness of the age ratings for violent video games by the German Entertainment Software Self-Regulation Body (USK). (3) The 1st Youth Protection Act Amending Law (1. JuSchGÄndG), i.e. the actual reform of the JuSchG. Due to the discussed problems of the German youth media protection against violent video games a liberalization of the same finally is put up for renegotiation

Fulltext:
Download fulltext PDF

Dokumenttyp
Dissertation / PhD Thesis

Format
online, print

Sprache
German

Interne Identnummern
RWTH-CONV-144287
Datensatz-ID: 229317

Beteiligte Länder
Germany

 GO


OpenAccess

QR Code for this record

The record appears in these collections:
Document types > Theses > Ph.D. Theses
Faculty of Arts and Humanities (Fac.7)
Publication server / Open Access
771110_20140620
Public records
Publications database

 Record created 2014-07-16, last modified 2022-04-22


Fulltext:
Download fulltext PDF
Rate this document:

Rate this document:
1
2
3
 
(Not yet reviewed)