Digitale Kontexte : Problemaufriss zur Erforschung digitaler Medien am Beispiel des Computerspiels
Ziel des Beitrags ist es, exemplarisch anhand der Game Studies vier Problemfelder bei der Erforschung digitaler Medien zu identifizieren. Diese werden in Verbindung gesetzt zu hier bislang unterrepräsentierten theoretischen, medialen und kulturellen Kontexten und es wird eine Kontextualisierung digi...
Verfasser: | |
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FB/Einrichtung: | FB 05: Medizinische Fakultät |
Dokumenttypen: | Artikel |
Medientypen: | Text |
Erscheinungsdatum: | 2017 |
Publikation in MIAMI: | 21.08.2017 |
Datum der letzten Änderung: | 16.04.2019 |
Quelle: | Textpraxis, 13 (2017) 2, Sonderausgabe 2 |
Verlag/Hrsg.: |
Graduate School Practices of Literature
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Angaben zur Ausgabe: | [Electronic ed.] |
Fachgebiet (DDC): | 800: Literatur, Rhetorik, Literaturwissenschaft |
Lizenz: | CC BY 4.0 |
Sprache: | Deutsch |
Format: | PDF-Dokument |
URN: | urn:nbn:de:hbz:6-61269533599 |
Weitere Identifikatoren: | DOI: 10.17879/61269530799 |
Permalink: | https://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:hbz:6-61269533599 |
Onlinezugriff: | Textpraxis_2017_s2_henning.pdf |
Ziel des Beitrags ist es, exemplarisch anhand der Game Studies vier Problemfelder bei der Erforschung digitaler Medien zu identifizieren. Diese werden in Verbindung gesetzt zu hier bislang unterrepräsentierten theoretischen, medialen und kulturellen Kontexten und es wird eine Kontextualisierung digitaler Mediennutzungspraktiken vorgenommen.