Klimaschutz als Medienwirkung : eine kommunikationswissenschaftliche Studie zur Konzeption, Rezeption und Wirkung eines Online-Spiels zum Stromsparen

Klimaschutz benötigt eine intensivere zwischenstaatliche Zusammenarbeit, den Umbau des Energiesystems, die Realisierung technischer Innovationen und eine Neuausrichtung des aktuellen Weltwirtschaftssystems. Gleichermaßen ist jedoch auch zivilgesellschaftliches Engagement und ein Überdenken individueller Konsummuster und Lebensstile erforderlich. Hierzu können Bildung, Kultur und Medien einen wichtigen Beitrag leisten. Die bisherige kommunikationswissenschaftliche Forschung hat aufgezeigt, welche zentrale Bedeutung die mediale Kommunikation für das Thema Klimawandel einnimmt. Allerdings wirken viele der typischen Darstellungs- und Inszenierungsformen – wie Katastrophenszenarien – sogar kontraproduktiv auf das klimaschonende Handeln. Das vorliegende Buch widmet sich deswegen der Herausforderung, dramaturgische Modelle zu entwickeln, die so konzipiert sind, dass sie klimaschonendes Handeln fördern. Als theoretische Grundlage wird dazu eine Lehr- und Lerntheorie und ergänzend ein dramentheoretischer Ansatz nutzbar gemacht. Die entwickelten Gestaltungsempfehlungen werden beispielhaft als Online-Spiel zum Thema Stromsparen umgesetzt und die Wirkungshypothesen anhand einer quantitativen Online-Studie (n = 287) geprüft. Die Ergebnisse verdeutlichen die zentrale Bedeutung des Alltagsbezugs. Statt den Klimawandel als unabwendbare Katastrophe darzustellen, ist es wesentlich erfolgversprechender, konkrete Handlungsalternativen im Alltag spielerisch erfahrbar zu machen und Charaktere darzustellen, die in realistischen Entscheidungsszenarien zwischen Klimaschutz und kurzfristigem Komfortbedürfnis schwanken. Dadurch wird eine kritische Reflexion eigener Handlungsspielräume ermöglicht.

To meet the CO2-emission targets of the European member states, changes in individual lifestyles and consumption patterns are required to complement (large scale) political, economic and technological efforts. From the perspective of researching media reception and effects the question arises how media can contribute/facilitate (to) a more climate-friendly behavior. There is evidence that typical ways to frame and visualize climate change in the media – like catastrophic scenarios – lead to (partly) contrary effects. The overall research question for this study thus is by which media characteristics climate-friendly behavior can be encouraged. Theoretically, the study is shaped by the approach of action oriented learning coming out of sustainability communication. Its main assumption is that recipients need to be active in learning situations in order to induce a knowledge transfer to their everyday life. “Active learning” is characterized through actions of learners defined by the following: to have an intention to achieve an aim, to develop a product, to have agency, to act consciously, and a processual character. These characteristics inform the design of an online game as well as the (choice of?) variables for the empirical study. As a second, complementary theoretical approach, Interactive Storytelling is introduced. Subsequently, the online game “RED – Renewable Energy Drama” is realized (10 minutes to play) to test the variable model. The game is about energy saving behavior in private households. A quantitative online survey (n = 287) tests the hypotheses, and automatically collects additionally interaction data. The results of the empirical study suggest a close reference to everyday life as the key factor to encourage energy saving behavior. If players are given a range of options to solve a quest, they refer to experiences in their everyday life to find the best solution (consciousness). This has a positive effect on the moral dimension of acting climate-friendly as people think about their contributions to climate protection. A choice of options (?) also enhances the intention to realize these contributions in everyday life. Another positive effect has feedback that players perceive as helpful. Recipients perceive feedback as helpful, if it compares different options to solve a quest. Furthermore, game characters who articulate being undecided, ambiguous and emotional while making decisions have a positive impact. In conclusion, the study provides evidence that media such as online games can encourage climate-friendly behavior.

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