Design and refinement of NPC rules in digital board games

Was ist der grosse Unterschied zwischen menschlichen und computergenerierten Spielern?Wiesowaren “LAN Parties” so ein enormer Erfolg in den 90’er Jahren? Und warum glauben vieleMenschen daran, dass man beim Spielen mit einem Computergegner weniger Spass als mit einemmenschlichen Gegenspieler haben muss? Seit dem Beginn dieses neuen Jahrhunderts wandernimmer mehr Spieler von lokalen Spieleevents ab in das World Wide Web, in welchemes möglich ist jederzeit gegen oder mit einem anderen Menschen zu spielen. Alle diese Faktenscheinen mit dem menschlichen Spiel- und Spielerverhalten zusammenzuhängen. Dies bedeutedim Endeffekt, dass computergenerierte künstliche Spieler im Vergleich zu Menschen ein ungenügendes Verhalten oder spielerisches Talent aufweisen. In dieser Diplomarbeit versuche ich eine Herangehensweise zu entwickeln um computergenerierte Spielstrategien besser an die Bedürfnisse menschlicher Spieler anzupassen und ihnen einen menschlichen “Touch” zu verpassen. Um dies zu erreichen, werde ich ein Werkzeug vorstellen, mit welchem man das Spielverhalten untersuchen und analysieren kann. Im Anschluss wird ein Weg vorgestellt, mit welchem das resultierenden Wissen aus der Evaluation genutzt wird, um die künstlichen Spieler verbessern zu können. Diese Verbesserung soll mittels einer Evaluation überwacht und gerichtet werden um ein optimales Ergebnis zu garantieren. Die Verbesserung der Strategien wird durch eine evolutionäre Strategy durchgeführt, welche hand der menschlichen Wertung neue Strategien aus bereits exisitierenden generiert. Diese Generierung neuer Strategien findet unter dem Aspekt statt, dass neue Strategien menschliches Spielverhalten besser imitieren sollen.

What is the big difference between playing a game against a human being or against a computer generated player? Why were “LAN parties” such a big success in the mid-1990s? And why do many people believe that it is more challenging to play against human beings than to play with an artificial player? At the beginning of this new century “LAN parties” are in the middle of a slight regression, but only because there is a constantly growing number of people which celebrates playing massive multi-player games. Consequently, players have moved from staging games as a local event, where it is possible to play against other human beings to the World Wide Web, where it is possible to play with and against other people on a daily basis. All these developments appear to be based upon human behavior. Based upon this evidence the current state of game AI is unsatisfactory if compared to the performance of human players. The following work presents the reader with a tool that was developed for analyzing basic computer games with incorporated AI modules. These incorporated AI modules contain the strategies to perform the behavior of artificial players.This sets the stage for a systematic evaluation and refinement of rule based game AIs.

Ilmenau, Techn. Univ., Diplomarbeit, 2009

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