- AutorIn
- Sascha Rittig
- Titel
- Untersuchung mehrerer Flugsimulationen in der virtuellen Realität, mit Schwerpunkt auf Cybersickness und Benutzeroberfläche
- Zitierfähige Url:
- https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:bsz:l189-qucosa2-786013
- Datum der Einreichung
- 05.07.2021
- Abstract (DE)
- In dieser Abschlussarbeit geht es um die Untersuchung von etablierten Bewegungs- und Hilfsmethoden zur Flugsteuerung in der virtuellen Realität. Hierbei wird zum einen untersucht, welche Methoden als intuitiv wahrgenommen werden und zum anderen, welche Auswirkungen die Methode auf die Entwicklung von Cybersickness während der VR-Erfahrung hat. Zusätzlich wird untersucht, wie sich eine Veränderung in der Landschaft auf den Orientierungssinn auswirkt. Dafür werden eine veränderbare procedurale virtuelle Landschaft als Versuchsumgebung und die zu untersuchenden Bewegungsmethoden implementiert. Es folgt eine Studie, in der die Probanden die verschiedenen Bewegungsmethoden testen und in einem Fragebogen ihre Erfahrungen beschreiben. Abschließend werden die Testergebnisse der Probanden evaluiert und bewertet.
- Freie Schlagwörter (DE)
- Virtual Reality, Fliegen, Cybersickness, Simulatorkrankheit
- Den akademischen Grad verleihende / prüfende Institution
- Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur, Leipzig
- Förder- / Projektangaben
- Version / Begutachtungsstatus
- angenommene Version / Postprint / Autorenversion
- URN Qucosa
- urn:nbn:de:bsz:l189-qucosa2-786013
- Veröffentlichungsdatum Qucosa
- 28.03.2022
- Dokumenttyp
- Masterarbeit / Staatsexamensarbeit
- Sprache des Dokumentes
- Deutsch
- Lizenz / Rechtehinweis
- CC BY 4.0
- Inhaltsverzeichnis
Kurzfassung Abkürzungsverzeichnis 1 Einleitung 1.1 Motivation 1.2 Ziel und Methodik der Arbeit 1.3 Aufbau der Arbeit 2 Virtual Reality 2.1 Theoretische Grundlagen 2.1.1 Die virtuelle Realität 2.1.2 Immersion bzw. Wahrnehmung 2.1.3 Geschichte der VR-Brille 2.1.4 Aktueller Technikstand 2.1.4.1 Trackingverfahren 2.1.5 Anwendungsgebiete 2.1.6 Herausforderungen/Probleme 2.2 Motion Sickness 2.2.1 Theorien zu Motion Sickness außerhalb von VR-Anwendungen 2.2.1.1 Die Vergiftungs-Erkennungs Theorie 2.2.1.2 Die Gleichgewichts-Herzkreislauf-Effekt Theorie 2.2.2 Theorien zu Motion Sickness in VR-Anwendungen 2.2.2.1 Die Sensor-Konflikt Theorie 2.2.2.2 Die Theorie der Lageinstabilität 2.2.3 Aspekte und Ausschlaggebende Faktoren für Motion Sickness in VRAnwendungen 2.2.4 Maßnahmen gegen Motion Sickness 2.2.4.1 Technische Mittel 2.2.4.2 Pharmazeutische Mittel 2.2.4.3 Individuelle Maßnahmen 2.3 Navigation in Virtuellen Welten 2.3.1 Point & Teleport 2.3.2 Reoriented World 2.3.3 Artificial Locomotion 2.3.4 Surrogate Vehicle 2.3.5 Motion Triggered 2.3.6 Redirected Walking 3 Fliegen in Computerspielen 4 Design und Implementierung 4.1 Grundstruktur 4.2 Implementierung der Bewegung und Hilfsmethoden 4.2.1 Artificial Locomotion (Künstliche Fortbewegung) + Surrogate Vehicle 4.2.2 Motion Triggered (Superman flying) 4.2.3 Point & Teleport 4.3 Proceduale Welt 4.3.1 Höhenkarte 4.3.2 Shader 4.4 Geometrische Strukturen 4.5 Pfad-Generierung 4.6 Start-Szene 4.7 Menü Interface 5 Studie 5.1 Fragestellung 5.2 Methodik 5.3 Beschreibung des Experiments 5.4 Ergebnisse 5.5 Diskussion und Auswertung 6 Fazit 7 Ausblick Abbildungsverzeichnis Tabellenverzeichnis Quelltextverzeichnis Literaturverzeichnis Anhang A.1 Tabellen A.2 Quelltexte A.3 Fragebogen