Metaphorik in Videospielberichten der deutschen Basketball-Bundesliga (BBL)


Seminararbeit, 2016

81 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe


Inhalt

1. Einleitung

2. Forschungsstand

3. Korpus und Methodik

4. Theoretische Grundlagen
4.1 Zur Textsorte „Videospielbericht“
4.2 Zur Bildfeldtheorie Harald Weinrichs

5. Analyse: Metaphern in Videospielberichten der deutschen Basketball-Bundesliga
5.1 Krieg/Militär/Kampf
5.2 Fauna
5.3 Gegenstände/Objekte
5.4 Mensch
5.5 Raumorientierung/Topografie

6. Funktionen und Wirkungsweise von Metaphern in der Sportberichterstattung
6.1 Visualisierung
6.2 Unterhaltung und sprachliche Auflockerung
6.3 Emotionalisierung

7. Schlussfolgerungen und Fazit

8. Primärquellen (Videospielberichte):

9. Literaturverzeichnis

10. Anhang (Transkriptionen und Metapherntabelle)

1. Einleitung

Sport ist – in seiner weitläufigen Definition – wohl schon seit der Antike ein wesentlicher Bestandteil des menschlichen Alltags. Sei es das Ausüben von Sport als berufliche Profession, als Hobby, als Mittel zur körperlichen oder seelischen Optimierung, als Therapie oder als Kompensation, oder sei es das Beobachten, Beschreiben, Kommentieren oder Bewerten von Sportveranstaltungen – nahezu jedes Mitglied unserer Gesellschaft wird in seiner Lebenszeit mit der Thematik Sport konfrontiert. Sport wird durch Institutionen und Vereine gelenkt, wird durch Massenmedien wie Fernsehen, Internet, Radio oder den Printjournalismus vermittelt und an Schulen als obligatorischer Bestandteil der Ausbildung unterrichtet. Da ein alltagskulturelles Ressort wie Sport einen so hohen Stellenwert und eine derartige mediale Präsenz besitzt, ist es logischerweise die Folge, dass er auch sprachlich sowohl auf synchroner als auch diachroner Ebene eine eigene Dynamik entwickelt hat, die mittels linguistischer Methoden untersucht werden kann. Egal ob das Sprechen über Sport, die Sprache der SportlerInnen selbst oder die fachsprachlichen Eigenheiten verschiedener Sportarten – die Möglichkeiten der Analyse sind weiträumig.

So gilt auch das sprachliche Phänomen der Metapher als Teil dieser Untersuchungsaspekte. Die Metapher, die ihrerseits eine wohl ähnlich alte Geschichte und einen ähnlich großen Facettenreichtum wie der Sport aufweist, ist wohl vor allem in der Kategorie der Sportberichterstattung, also dem medial vermittelten Sprechen über Sport, ein fundamentaler Bestandteil bei der sprachlichen Beschreibung von Sport.

Ziel dieser Seminararbeit soll daher sein, die Metaphorik innerhalb der Berichterstattung der Sportart Basketball zu untersuchen. Basketball ist ein junger Sport, der seine Anfänge im frühen 20. Jahrhundert in Nordamerika genommen hat und wohl erst durch die starke Kommerzialisierung in Verbindung mit dem Superstar Michael Jordan in den 1980er und 1990er Jahren auch im deutschsprachigen Raum an Popularität und medialer Präsenz gewonnen hat. Während Basketball als Hobby und Profession wohl schon länger einen hohen Stellenwert genießt, ist die Berichterstattung über diesen Sport hierzulande erst in jüngerer Vergangenheit aufgekeimt und besitzt heutzutage im Vergleich zur „Volkssportart“ Fußball eine kleine Nebenrolle im medialen Diskurs. Umso interessanter ist also die sprachliche Auseinandersetzung mit dieser recht neuartigen Berichterstattung über Basketball.

Als Untersuchungsgegenstand besitzt diese Seminararbeit daher die metaphorischen Ausdrucksweisen der KommentatorInnen von Online-Videospielberichten der deutschen Basketball-Bundesliga. Anhand einer quantitativen Analyse mit dem theoretischen Fundament der Bildfeldtheorie Harald Weinrichs soll die Frage beantwortet werden, welche Arten und Formen von Metaphern von den SprecherInnen dieser Videospielberichte bevorzugt verwendet werden. Darauf aufbauend soll außerdem dargestellt werden, welche Funktionen und welchen Zweck diese Metaphorik innerhalb der Sportberichterstattung im Basketball einnimmt.

2. Forschungsstand

Betrachtet man das thematische Feld „Sportsprache“ in Bezug auf bisherige linguistische Untersuchungen im deutschsprachigen Raum, so lässt sich dieses nach Gabl in drei primäre inhaltliche Subkategorien unterteilen:

- Als Fachwortschatz einzelner Sportarten → Lexikalisch-semantische Perspektive
- Als eigene Varietät der Gesamtsprache mit Eigendynamik (realisiert v.a. im Wortschatz) → Varietätenlinguistische Perspektive
- In der Sportberichterstattung und im (aktiven) Sprachgebrauch der Sportler → Kommunikativ-pragmatische, text- und gesprächslinguistische Perspektive (Gabl 2008: 27)

Da in dieser Arbeit in erster Linie die Metaphorik von KommentatorInnen in Videospielberichten, also die Sprache der Berichterstattung durch die Medien Internet und Video, im Vordergrund steht, gelten demnach Veröffentlichungen, die den dritten Teilbereich dieser Aufzählung darstellen, als relevant für diese Analyse. Dabei wird der Aspekt der Sprache der SportlerInnen selbst nicht berücksichtigt, da lediglich die sprachlichen Beschreibungen der KommentatorInnen im Vordergrund steht.

Erste bedeutende Arbeiten im Teilbereich der Sportberichterstattung sind laut Gabl demnach die Werke Harald Dankerts (1969)1, Dieter Kroppachs (1970)2 und Peter Schneiders (1974)3, auf deren Grundlage viele weitere Arbeiten der darauffolgenden Jahre basieren (vgl. Gabl 2008: 30). Diesen ist gemein, dass sie sich zur Aufgabe machen, den Begriff der Sportsprache und die Sprache der Sportberichterstattung vor allem durch Eigenheiten wie Wortschatz oder Syntax genauer zu definieren, was anhand von quantitativen Analysen mithilfe von Korpora aus den Printmedien versucht worden ist (vgl. Gabl 2008: 31). Insbesondere Kroppach beschäftigt sich dabei bereits mit den „Herkunftsbereichen der Metaphern“. Kroppach verwendet ebenfalls bereits die in dieser Arbeit essentielle Kategorisierung der Metaphern nach Bildspenderbereichen auf Basis der Bildfeldtheorie Harald Weinrichs. Diese Methode wird später auch von Gabl selbst4 bei ihrer Analyse des Wortschatzes von Laufzeitschriften und von Klaus Buchauer in seiner Dissertation „Kontrastive Metaphorik und Metonymie in der Fußballberichterstattung Deutsch-Spanisch (2004)“ aufgegriffen. Diese zwei Publikationen dienen als Orientierung und Schlüsselwerke für diese Seminararbeit. Während beide jedoch ihre Daten zur quantitativen Analyse der Bildspenderbereiche aus Texten der Printmedien entnehmen und sich auf die Sportarten Fußball und Laufsport festlegen, soll diese Analyse durch die Beschäftigung mit dem neueren Medium des Videospielberichts und der Sportart Basketball, die zuvor noch nicht in diesem Kontext behandelt worden ist, Neuland in der Erforschung der Metaphorik in der Sportberichterstattung schaffen.

3. Korpus und Methodik

Die Auswahl des Textkorpus für die Metaphernanalyse hat sich aus den folgenden Kriterien ergeben:

- Auswahl von Videospielberichten der aktuellen Spielsaison der deutschen Basketball-Bundesliga, um eine möglichst hohe Aktualität der Analyse zu gewähren
- Auswahl von ausschließlich offiziell von der BBL veröffentlichten Videospielberichten
- Auswahl von Berichten innerhalb eines geringen Zeitspektrums zur möglichst synchronen Bestandsaufnahme
- Auswahl von ausschließlich deutschsprachigen Videospielberichten zur bewussten Abgrenzung zur bereits als Fachsprache etablierten Metaphorik der US-amerikanischen Spielberichterstattung

Auf dem Fundament dieser Aspekte wurden demnach 50 sogenannte „Game Reports“ der Website der „Easy Credit BBL“, die unter http://www.easycredit-bbl.de/de/saison/spielplan/alle-spiele/ abgerufen werden können, zur Analyse herangezogen.

Die Auswahl der Spiele ist dabei per Zufall nach dem Prinzip „die ersten 50“ erfolgt, d.h. die rein chronologisch ersten 50 Spiele der Saison wurden mit einbezogen, wodurch auch das dem Anforderungsprofil entsprechende geringe Zeitspektrum erfüllt worden ist.5

Die Game Reports besitzen eine Laufzeit zwischen drei und sechs Minuten und teilen sich in ein visuelles Intro inklusive Jingle, dem eigentlichen Spielbericht anhand einiger kommentierten „Highlight“-Sequenzen und anschließenden Interviews mit Akteuren der jeweiligen Teams ein.6 Sie werden von mehreren unterschiedlichen SprecherInnen kommentiert, die auf der Website der BBL namentlich nicht erwähnt werden. Zu Beginn der Analyse wurden aus den Audiospuren dieser KommentatorInnen mit den Konventionen von GAT 2 jeweils die Sequenzen, in denen eine Metapher genannt wird, transkribiert. Diese bestehen entweder aus elliptischen Äußerungen oder Parataxen.

Nach der Transkription der Videospielberichte sind insgesamt 297 Metaphern markiert worden. Diese Metaphern wurden anschließend durch induktive Methodik verschiedenen bildspendenden Bereichen untergeordnet.7 Das quantitative Eruieren der Häufigkeiten der jeweiligen Spenderbereiche ist schließlich die Grundlage, auf der die Frage nach den bevorzugten Bildfeldern der KommentatorInnen beantwortet werden soll. Zuletzt soll anhand von Beispielen und dem Heranziehen der Fachliteratur auch Aufschluss über Wirkung und Funktion der jeweiligen Bildspender gegeben werden.

4. Theoretische Grundlagen

4.1 Zur Textsorte „Videospielbericht“

Um eine linguistische Analyse auf Textebene zu ermöglichen, ist es zunächst vonnöten, die untersuchten textuellen Einheiten als Textsorte zu klassifizieren und zu beschreiben. Dies gestaltet sich jedoch insofern problematisch, als dass eine empirische Untersuchung der 50 ausgewählten Texte zur Textsortenbeschreibung zum einen den Rahmen dieser Arbeit sprengen würde und zum anderen aufgrund der Tatsache, dass es „für die Sortierung von Texten und Textsorten […] kein mehr oder minder verbindliches, allgemeines und in sich geschlossenes Symstem“ (Heinemann/Heinemann 2002: 159 in Buchauer 2004: 137) gibt. Die Beschreibung und Einordnung erfolgt daher hauptsächlich nach textexternen Kriterien, die bei der oberflächlichen Betrachtung der Videospielberichte ersichtlich werden und durch Heranziehen von Fachliteratur abgeglichen werden können.

Eine Einordnung der Textsorte „Videospielbericht“ in übergeordnete Textsortenklassen kann beispielsweise mithilfe der Klassifikation journalistischer Textsorten nach Heinz-Helmut Lüger geschehen. Dies bietet sich vor allem an, weil die SprecherInnen der Berichte journalistische Ausbildung erfahren haben und die Berichte auf Textebene grundsätzlich der Sportberichterstattung in den Printmedien ähneln. Lüger unterscheidet Textsorten nach ihrer Intention: So können diese informationsbetonend, meinungsbetonend, auffordend, instruierend-anweisend oder kontaktorientiert geprägt sein (vgl. Lüger 1995: 65-76). Bei der übergeordneten Textsorte Bericht handelt es sich um einen informationsbetonten Text, der „primär zur Vermittlung von Informationen über Sachverhalte, von deren Relevanz für die Adressaten auf Seiten des Textproduzenten ausgegangen wird“ (Lüger 1995: 66). Charakteristisch für den Bericht sei außerdem, dass „ein bestimmter Sachverhalt, meist ein Ereignis, ein Geschehen, über das weitgehend chronologisch berichtet wird“ (Lüger 1995: 109) im Mittelpunkt steht. Beide Faktoren treffen auf die BBL-Spielberichte zu: Ein/e KommentatorIn, der von Grundinteresse und Fachkenntnis der AdressatInnen ausgeht, informiert über ein bestimmtes Ereignis (ein Basketballspiel der deutschen Basketball-Bundesliga) in chronologischer Reihenfolge (In Sequenzen von Anfang bis zum Ende des Spiels). Als Subkategorie des Berichts kann der Videospielbericht außerdem dem „Spielbericht“ (Bericht im Kontext einer Sportveranstaltung) und dem Nachbericht (im Gegensatz zum Vorbericht und zum Themabericht) zugeordnet werden (Simmler 1997: 67 in Buchauer 2004: 145). Durch den visuellen Begleitcharakter des Videos, der die Dynamik des Berichtes auf textueller Ebene natürlich verändert, ist der Videospielbericht somit zusätzlich eine multimediale Sonderform des Berichtes. Eigen ist dieser Form auch, dass Interviews, die wiederum eine eigene Textsorte darstellen, als Sequenzen zwischen den eigentlich gesprochenen Berichtstext der KommentatorInnen, eingefügt werden, was ihn zu einer vielschichtigen Textsorte macht.

Zusätzlich zu dieser Einordnung kann der Videospielbericht auch nach verschiedenen Textsortenkriterien beschrieben werden. Einen passenden Vorschlag für eine Matrix diesbezüglich liefert Heringer, der Textsorten nach den Parametern „konventioneller Aufbau“, „Thematisch festgelegt“, „symmetrische Kommunikation“, „monologisch“, „nur Sprachliches“, „Tempusgebrauch restringiert“, „spontan“, „vorbereitet“ und „öffentlich“ (vgl. Heringer 2015: 128) voneinander differenziert. Der Videospielbericht wird in Folge nach diesen Kriterien beschrieben:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

4.2 Zur Bildfeldtheorie Harald Weinrichs

Im Journalismus und besonders in der Sportberichterstattung gelten Metaphern als essentielles Stilelemente, um Sachverhalte wie in etwa Bewegungsabläufe im Kontext des Sports zu beschreiben und zu veranschaulichen. Die Intentionen der TextproduzentInnen sind dabei vielfältig: So können Metaphern zur Unterhaltung dienen und einen visualisierenden Charakter besitzen, fachsprachliche Gegebenheiten einfacher erklären oder Bewegungsabläufe bildlich veranschaulichen. Auch journalistische Lehrbücher wie „Stilistik für Journalisten“ verweisen auf die Tatsache, dass Metaphern wichtige Werkzeuge sind, die die „Verständlichkeit des Textes fördern“, „ästhetisches Vergnügen schaffen“ und die LeserInnen – oder im Falle des Videospielberichts die ZuseherInnen - zur „kognitiven Arbeit fordern“ (Kurz/Müller/Pötschke/u.a. 2010: 66).

Dass die Metapher ein nicht unerhebliches Element der sprachlich-stilistischen Ausdrucksweise von SportjournalistInnen darstellt, steht also außer Frage. Um aber eine genauere Klassifizierung der verschiedenen metaphorischen Übertragungsmöglichkeiten zu erstellen, ist es von fundamentaler Wichtigkeit, eine theoretische Grundlage zu schaffen, die auf die Analyse angewendet werden kann. Aus dem Gros an Metapherntheorien wird für diese Arbeit die sogenannte Bildfeldtheorie Harald Weinrichs gewählt. Weinrich untersucht den sprachinternen Zusammenhang der Metapher auf synchroner Ebene. In der Disziplin der Semantik führt er als Gegenstück zu dem von Jost Trier etablierten Begriff „semantisches Wortfeld“ das Bildfeld mit den Termini Bildspender und Bildempfänger ein (Kohl 2007: 118). Laut Weinrich ist die Metapher eine „Verbindung jeweils zweier Bedeutungsfelder“ (Weinrich 1976: 326), also zwischen einem bildspendenden und einem bildempfangenden Feld. Um die Metapher zu kognitiv zu erfassen, ist es notwendig, eine Verknüpfung zwischen diesen Bereichen zu erstellen, was Weinrich als „analogiestiftenden Akt“ bezeichnet (vgl. Weinrich 1976: Ebd.). In diesem Akt wird ein bestimmtes Element dem bildspendenden Bereich entnommen und auf den Bildempfänger projiziert. Die Metapher dient also dazu, zwei in der Regel zusammenhangslose semantische Bildfelder miteinander zu verbinden. Dadurch erfolgt eine Übertragung von einem Herkunftsbereich auf einen Zielbereich, der auch in anderen Metapherntheorien als grundlegende Essenz der Metapher gilt. So besteht beispielsweise eine Bedeutungsähnlichkeit zwischen Bildspender und Bildempfänger und den in der kognitiven Metapherntheorie Lakoff und Johnsons gängigen Termini „source domain“ und „target domain“ (Kohl 2007: 118), was in folgendem Beispiel aus dem Korpus dargestellt wird:

003 KT15: die FÜHrung für die gäste: trey LEwis (-) der lief so LANGsam heiß (-)8

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Im Beispiel wird dem bildspendenden Bereich Technik die Komponente „heiß laufende Maschine“ entnommen, die durch den analogiestiftenden Akt auf den Bildempfänger, in diesem Falle den Spieler Trey Lewis, projiziert wird. Die Vergleichsebene der Metapher wird somit ersichtlich, was gezeigt werden kann, indem man den Satz zu einem Vergleich mit „wie“ umstellt: Der Spieler Trey Lewis läuft heiß wie eine Maschine“. Dieses Erfassen der Vergleichsebene durch einen kognitiven Akt bildet das Zusammenspiel zwischen der oberflächlichen Textualität der Metapher und ihrem kognitiven Grundkonzept. Weinrichs Theorie zeichnet sich somit aus, als dass er die Metapher zwar auf ausschließlich textueller Ebene untersucht (Zu Weinrichs Untersuchungsgegenständen zählen ausschließlich literarische Texte), aber die kognitive Ebene metaphorischer Konzepte (durch Beschreibung des analogiestiftenden Aktes) dabei stets berücksichtigt.

Weinrich erläutert in seinen Ausführungen auch, dass die in einem Text verwendeten Bildfelder eine „überindividuelle Bildwelt als materialen Metaphernbesitz einer Gemeinschaft“ (Weinrich 1976: 277) erzeugen. Diese Vorstellung von einem überindividuellen Bildrepertoire in einem bestimmten Sachbereich bildet die Grundlage für die folgende Analyse – es soll untersucht werden, durch welche Bildfelder sich ein übergeordnete Metaphernfundus innerhalb der Sprache der KommentatorInnen von Videospielberichten der deutschen Basketball-Bundesliga erfassen lassen kann.

5. Analyse: Metaphern in Videospielberichten der deutschen Basketball-Bundesliga

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Die im folgenden ausgearbeitete Analyse beschäftigt sich mit den metaphorischen Herkunftsbereichen oder – nach Weinrich – Bildspendern, die die KommentatorInnen der Videospielberichte zur Veranschaulichung der Geschehnisse innerhalb eines Basketballspiels verwendet haben. Die Arbeit orientiert sich damit an den Analysen von Barbara Gabl (Laufzeitschriften) und Klaus Buchauer (Fußballberichterstattung), die die Metaphern ebenfalls nach bildspendenden Bereichen kategorisieren. Aufgrund der tiefgreifenden Unterschiede in Bezug auf Medium (Printmedien vs. Online-Video) und Sportart (Fußball/Laufsport vs. Basketball) wurde jedoch davon ausgegangen, dass in dieser Analyse andere Herkunftsbereiche als in den anderen Werken vorherrschen. Deshalb wurden per induktiver Methode eigene Bezeichnungen für die Bildspenderbereiche gewählt, die durch eine quantitative Auswertung der Metaphernbeispiele aus den Texten eruiert wurden. Dennoch können einige Überschneidungen bezüglich der Bezeichnungen auftreten.

Die prozentuale Auswertung der Bildspenderbereiche hat folgende Gewichtung ergeben:

Zu den weiteren Herkunftsbereichen zählen Kunst (18/6,06%), Technik (16/5,39%), Temperatur (15/5,05%), Anatomie (15/5,05%), Akustik (9/3,03%), Kulinarik (9/3,03%), Architektur (7/2,36%), Transparenz (4/1,35%), Witterung (4/1,35%), Medizin (4/1,35%), Stoffbeschaffenheit (4/1,35%), Flora (3/1,01%), Dynamik (2/0,67%), Feuer (2/0,67%), Sport (2/0,67%), Geruch (1/0,34%), Jagd (1/0,34%), Justiz (1/0,34%), Kosmetik (1/0,34%), Typografie (1/0,34%) und Zeit (1/0,34%). Insgesamt wurden 297 Metaphern in 50 Videospielberichten markiert.

Zusätzlich wurden die Metaphern nach ihrem grammatikalischen Auftreten eingeordnet. Die quantitative Auswertung dieses Aspekts hat folgende Häufigkeitsverhältnisse ergeben:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Aufgrund der recht ausgeglichenen Aufteilung zwischen den einzelnen grammatikalischen Formen dient diese Statistik nur als allgemeine Ergänzung. Dennoch kann innerhalb einiger Bildspenderbereiche eine Affinität zu bestimmten grammatikalischen Formen der Metapher festgestellt werden, was in den einzelnen Unterpunkten gegebenenfalls angeführt wird.

Im Folgenden werden die fünf statistisch dominantesten Bildspenderbereiche anhand von Beispielen aus dem Korpus detaillierter veranschaulicht. Außerdem erfolgt eine Beschreibung des jeweiligen tertium comparationis, das die Analogie zwischen Bildspender und Bildempfänger stiftet. Zuletzt werden auf Basis dieser Untersuchungen schließlich Hypothesen zu Funktion und Wirkung der in den Videospielberichten verwendeten Metaphern aufgestellt.

5.1 Krieg/Militär/Kampf

Die Kriegsmetapher zählt wohl zu den populärsten und in mitunter höchster Frequenz auftretenden Herkunftsbereichen des metaphorischen Sprachgebrauchs im Kontext der Sportberichterstattung. Das liegt vor allem daran, dass Sport in seinem Grundprinzip einen Wettstreit zwischen zwei Gruppen oder Individuen darstellt und somit ein hohes Ähnlichkeitsverhältnis zu einer kriegerischen oder kämpferischen Auseinandersetzung, in denen von Waffen Gebrauch gemacht wird, aufweist. So konstatiert auch Baldauf:

„Die weite Verbreitung der Kampfmetaphorik in diesem Bereich ist […] aufgrund der Tatsache nicht weiter erstaunlich, daß Sport als eine Form des ritualisierten Kampfes angesehen werden kann.“ (Baldauf 1997: 229)

Auch Kroppach weist den Kriegsmetaphern einen erheblichen Bestandteil im Repertoire von JournalistInnen zu:

„An erster Stelle steht der militärische Bereich, der zu Recht seit langem Gegenstand der Kritik ist. Wie selbstverständlich bedienen sich die Journalisten der Bilder, weil im Sport, über den sie berichten, Kampf, Einsatz, Gefahr und Gegnerschaft als wichtigste Wesensmerkmale angenommen werden“ (Kroppach 1989: 102)

Die Popularität der Kriegsmetaphorik hat zur Folge, dass einige im Korpus enthaltene Metaphern bereits stark konventionalisiert und somit eher zur allgemeinen im Sport, als zur spezifisch im Basketball angewandten Metaphorik zählen. So z.B.:

005 KT2: das LUDwigsburger defensivbollwerk hat den WÜRZburgern den zahn gezogen (.)

(SP02; Minute 4:37)

Oder:

002 es wa:r ein OFfensiver ?SCHLAGabtausch (-)

SP10; Minute 1:17)

Die Beispiele zeigen Lexeme, die zu einer großen, bereits konventionalisierten Metaphernfamilie im Sport gehören. Dabei werden Eigenschaften und Konzepte des Kampfes und des Krieges (Offensive/Defensive; Sieg/Niederlage; attackieren/parieren) auf den Einzel- oder Mannschaftssport projiziert.

Spezifischer sind Metaphern, die den Wurf eines Spielers beschreiben. Oftmals wird der Spieler hierbei mit dem/der Schützen/Schützin einer Waffe, der Ball mit dem Projektil, und der Korb mit dem Ziel des Schützen gleichgesetzt:

003 KT03: carlos medlock findet den freien MA:NN (--) dySHAWN pierre drückt ab (;)

(SP03; Minute 1:46)

001 KT43: philipp (.) SCHWEThelm der am ende DREI dreier versenkt und auf zwölf PUNKte ka::m (-)

(SP43; Minute 2:08)

Die Analogie wird also durch die Kongruenz der Bewegungsabläufe eines Pistolenschusses (Schütze/Schützin schießt – Projektil fliegt – Projektil trifft das Ziel) mit dem eines Wurfes im Basketball (Spieler wirft – Ball fliegt – Ball trifft das Ziel/den Korb) gleichgesetzt. Besonders das Verb „versenken“ wird im Basketball gerne angewandt, da sich die parabelförmige Flugkurve einer „versenkenden“ Kanonenkugel der eines zum Korb geworfenen Basketballs ähnelt.

5.2 Fauna

Wie auch bei Gabl (ca. 38%, Gabl 2003: 197) nimmt die Tierwelt in der Analyse einen nicht unerheblichen Teil der Bildspenderbereiche ein. Generell gelten Analogien zu Tieren als allgemein beliebte Sprachwerkzeuge im Sportjargon (Küster 2009: 67-68). Als Tertium comparationis dienen hierbei meist positive Eigenschaften, die normalerweise Tieren inhärent sind, im Kontext aber auf den Spieler selbst übertragen werden:

008 KT33: GIESsen hatte längst blut geleckt (--) WITterte die chance (-)

(SP33; Minute 2:16 – 2:17)

Die Tätigkeiten „Blut lecken“ und „wittern“ sind Verhaltensweisen, die normalerweise nur Tieren zugesprochen werden. So ist es vor allem für Jagdtiere charakteristisch, dass durch Witterung die Spur des Beutetieres aufnehmen und ihr Jagdtrieb durch das lecken des Blutes zusätzlich angespornt wird. Dieses Verhalten wird im Beispiel der Mannschaft der Giessen 46ers zugeschrieben, die in der Spielsituation in Rückstand liegen und sich dann durch einige erfolgreiche Würfe doch noch auf „Verfolgungsjagd“ begeben. Generell wird in diesem Beispiel das Konzept SPORT ist JAGD verwendet, in dem das verfolgte und das verfolgende Team als Beute- bzw. Jagdtier in Erscheinung treten.

Die wohl häufigste Tiermetapher im Basketball ist die Gleichsetzung des Spielers oder der Spielerin mit einem fliegenden Tier. Hierbei wird meist auf den Bewegungsablauf des Dunkings referiert. Der Dunk gilt im Basketball als eine der spektakulärsten Arten, einen Korb zu erzielen. Dabei wird der Ball von den SpielerInnen nach einem Sprung zum Korb von oben durch den Ring geworfen. Dieser Spielzug erfordert von den SpielerInnen eine äußerst hohe Sprungkraft, da sich der Korb in 3,05 Metern Höhe befindet. Die hohen Sprünge der AkteurInnen werden somit im Audiokommentar der SprecherInnen häufig mit dem Flug eines Vogels gleichgesetzt:

003 KT23: einer der TOP athleten der li:ga (-) er flie:gt EI:N (;)

(SP23; Minute 1:09)

001 KT37: doch wer kommt DA von hinten angeflogen (,)

(SP37; Minute 1:41)

Die übertriebene Darstellung eines hoch springenden Spielers als Objekt, das die Flugfähigkeiten eines Vogels besitzt, ist ein Paradebeispiel für den hyperbolischen Sprachstil, der in der Sportberichterstattung verstärkt Verwendung findet (vgl. Skirl/Schwarz-Friesel 2013: 82).

Eine besondere Form der Tiermetaphorik findet sich beim Basketball im Bereich der Onomastik. So tragen einige Teams der BBL eine Tierbezeichnung im Namen (Basketball Löwen Braunschweig; Eisbären Bremerhaven; ALBA(trosse) Berlin; WALTER Tigers Tübingen). Diese Bezeichnung wird von den SprecherInnen häufig in metonymischer Form nach dem Konzept DAS TIER steht für DIE MANNSCHAFT verwendet:

005 KT04: auch ↑ER ein neues gesicht bei den Albatrossen

(SP04; Minute 1:39)

001 KT11: die volkswagenhalle in braunschweig freut sich auf die neuen LÖwen (,)

(SP11: Minute 0:12)

Nach dem Pars Pro Toto- Prinzip wird also ein Bestandteil des Teamnamens bzw. oftmals auch das Wappentier verwendet, um stellvertretend die gesamte Mannschaft zu beschreiben. Nach dem gleichen Prinzip wird auch die Ortsansässigkeit der Teams als Mannschaftsbezeichnung verwendet („Die Braunschweiger“ oder „Die Bamberger“).

Auffällig ist zuletzt auch, dass im Bildspenderbereich Fauna hauptsächlich Substantiv- oder Verbmetaphern verwendet werden.

5.3 Gegenstände/Objekte

Das Bildfeld Gegenstand/Objekt ist grundsätzlich ein sehr weitläufiger Bereich, der eine Vielzahl an metaphorischen Konzeptualisierungsformen mit sich bringt. Selbstverständlich werden auch in anderen Bildspenderbereichen Objekte als analogiestiftende Elemente verwendet. Dieser Unterpunkt behandelt jedoch all jene Objekte, die keinem bestimmten und klar definierten Bildfeld zugeordnet werden können. Im analogiestiftenden Akt werden hierbei oftmals die geometrischen Eigenschaften dieses Objektes herangezogen, um etwas Abstraktes räumlich zu konzeptualisieren. Lakoff und Johnson bezeichnen diese Metaphern als „ontologische Metaphern“ oder als „Metaphern der Entität und der Materie (Lakoff/Johnson 1984: 35):

„Genauso wie die elementaren Erfahrungen des Menschen mit Raumorientierung eine Fülle von Orientierungsmetaphern hervorbringen, so bilden unsere Erfahrungen mit physischen Objekten […] die Grundlage für eine enorme Vielfalt ontologischer Metaphern, d.h. für bestimmte Sichtweisen von Ereignissen, Aktivitäten, Emotionen, Ideen u.s.w. als Entitäten und Materien.“ (Lakoff/Johnson: 35f.)

Als Beispiel hierfür kann der stark konventionalisierte metaphorische Phraseologismus „den Deckel draufmachen“ oder „den Deckel zumachen“ dienen:

006 KT30: der <<f> DREIer von ihm (-) der DECKel ist zu (;)

(SP30; Minute 3:26)

006 KT31: hier nochmal chris babb (-) DECKel drauf (-) geSCHAFFT (-)

(SP31; Minute 3:24)

Die Beispiele zeigen: das Ereignis „Mannschaft X erringt den Sieg“ wird hierbei zu einem offenen Gefäß konzeptualisiert. Je erfolgreicher die Mannschaft spielt, desto mehr „füllt“ sich dieses Gefäß. Zuletzt erfolgt schließlich das spielentscheidende Ereignis, meist in Form eines erfolgreichen Wurfes eines Spielers, das Mannschaft X den Sieg endgültig sichert. Dieses Teilereignis wird schließlich als Deckel des Gefäßes verbildlicht. Das erschaffene Bild eines vollen, geschlossenen Gefäßes steht somit kongruent zu dem Ereignis des endgültig erarbeiteten Sieges.

Ein weiteres Beispiel der Objektifizierung von Spielereignissen ist der ebenfalls gängige Phraseologismus „auf Messers Schneide stehen“, mit dem meist ein besonders enger Spielverlauf zwischen zwei Mannschaften veranschaulicht wird:

005 KT44 das spiel auf messers schneide (-)

(SP44; Minute 4:18)

Das Ereignis „Sieg“ wird somit als ein Objekt dargestellt, das auf einer – bekanntlich dünnen – Messerklinge balanciert. Der bildliche Balanceakt beschreibt somit den unentschiedenen Spielstand – der Sieg kann quasi von beiden Seiten des Messers „herunterkippen“.

Angemerkt sei, dass diese Phraseologismen selbstverständlich nicht nur im Basketball, sondern auch in anderen Sportarten angewandt werden. Sie zählen sie zu einem Repertoire an Phrasen und Redewendungen, die auch im Alltag verwendet und von der ZuseherInnenschaft kaum noch als metaphorische Konzepte wahrgenommen werden. Dass sie sich im Sport derartig etabliert haben, beweist jedoch ihre explikative Wirkungskraft bei der Beschreibung von Spielverläufen.

5.4 Mensch

Ein weiterer und zentraler Bildspender ist der Bereich „Mensch“, generell bekannt als Personifikation. Dieser bezieht wiederum einige Teilaspekte mit ein. So teilt sich dieser Herkunftsbereich in menschliche Eigenschaften, menschliche Verhaltensweisen, menschliche Bewegungen oder menschliche Emotionen auf, die jeweils auf eigene Art und Weise auf den Bildempfänger übertragen werden. So statuieren auch Lakoff und Johnson:

„Mit Hilfe dieser Metaphern können wir eine Fülle von Erfahrungen mit nichtpersonifizierten Entitäten begreifen, indem wir diesen Erfahrungen menschliche Motivationen, Merkmale und Tätigkeiten zugrunde legen“ (Lakoff/Johnson 2004: 44)

Die Personifikation bietet also ein breites Repertoire an menschlichen Eigenschaften und Handlungsweisen, durch die unbelebte und gar abstrakte Dinge visualisiert und für den Menschen verstehbar gemacht werden können.

Die einfachste im Korpus vorzufindende Form ist dabei die Gleichstellung einer gesamten Mannschaft zu einem einzelnen, menschlichen Individuum (vgl. Buchauer 2004: 263):

002 KT37: der (-) TRAIner peter kunic spürte (-) JETZT wollte die mannschaft zupacken (-)

(SP37; Minute 3:13)

004 KT9: und DA hatte dann ulm den <<len> LÄNgeren Atem (-)

(SP09; Minute 3:58)

006 KT47: und VECHta (--) schien so langsam aber sicher (.) die puste auszuGEHN (;)

(SP47; Minute 3:45)

Die Beispiele zeigen: Tätigkeiten und Zustände, durch die normalerweise ein einzelner Mensch beschrieben wird (Er/Sie packt zu; Ihm/Ihr ging die Puste aus) werden auf die gesamte Mannschaft übertragen, die hierbei meist beim Ortsnamen genannt wird (Vechta; Ulm).

Eine weiterer im Korpus auffallende Form der Personifikation ist die Beschreibung der Dynamik des Spielballs durch dynamische menschliche Bewegungsprozesses:

001 KT15: das zweite (-) viertel geba (--) begann recht kuriO:S (-) HI:ER (-) toter ball (-)

(SP15; Minute 1:30)

003 KT22: wieder läuft der ball gu:t und <<acc> ganz frecher dreier IN your face (,)

SP22; Minute 1:30)

001 KT24: VON beginn an offensiv mit einem RICHtich (-) GU:ten rhythmus (--) das ist reggie REDding und dann wandert der ball WUNderbar (,)

(SP24; Minute 0:37)

Wie von Lakoff und Johnson beschrieben, wird nach dem Grundkonzept BALL ist MENSCH jeweils eine Eigenschaft des Menschen (in diesem Fall die Dynamik oder – im Todesfall von Beispiel 1– die Statik) herausgenommen und das nichtpersonifizierte Element damit versehen (vgl Lakoff/Johnson 2004: 44).

Ein letzter im Korpus auftretender Faktor ist die Personifizierung der Halle, in der das Spiel stattfindet – in der Regel, um die Stimmung unter den Fans zu beschreiben:

001 KT28: WÜRZburg zog davon die halle RAStete aus (-)

(SP28; Minute 1:14)

001 KT11: die volkswagenhalle in braunschweig freut sich auf die neuen LÖwen (,)

(SP11; Minute 0:12)

Wiederum wird aus einem Kollektiv (in diesem Falle alle die Menschen, die sich in der Halle befinden), eine Einzelperson (Die „Halle“) konstruiert, die sich durch menschliche Emotionen ausdrückt (sich freuen, ausrasten).

5.5 Raumorientierung/Topografie

Sport steht per Definition für die Bewegung des Körpers, also für dynamische Prozesse, die vom menschlichen Körper durchgeführt werden. Befindet sich ein Körper in Bewegung, so bewegt er sich stets in einem bestimmten Raum. Der Fokus dieser Arbeit liegt dabei auf dem Raum „Basketballspielfeld“. Dieser Raum wird durch eine Vielzahl metaphorischer Raumkonzepte, die Analogien zu diesem Spielfeld ziehen, beschrieben. Es werden dem Spielfeld eigentlich fremde Raumkonstellationen, die aber in Bezug auf das Spielfeld strukturelle Ähnlichkeiten aufweisen, zugewiesen. Das wohl häufigste Beispiel dieser Übertragungsweise ist das Konzept eines Behälters, der die jeweilige Spielfeldhälfte in einen Innenraum von der Grundlinie bis zur Dreipunktlinie und einem Außenraum von der Dreipunktlinie bis zur Mittellinie aufteilt. Die Dreipunktlinie ist eine 6,74 Meter von der Grundlinie entfernte Begrenzung in Form eines Halbkreises.

Wirft ein Spieler9 außerhalb dieses Halbkreises, so erhält das jeweilige Team drei Punkte für den erzielten Korb, innerhalb jedoch nur zwei.

Die KommentatorInnen der Videospielberichte konzeptualisieren somit das Spielfeld in Abhängigkeit dieser Linie als Behälter. In Bezug auf diesen Behälter kann sich der Spieler entweder „innen“ oder „außen“ befinden – in etwa wie bei einem Gebäude:

002 KT45: ulm STARK innen aber wie gesagt die mannschaft versuchte es SE:HR sehr häufig (--) von AUßen (;)

(SP45; Minute 1:10-1:12)

Lakoff und Johnson beschreiben diese Konzeptualisierung von Oberflächen als Gefäße als grundlegendes Element menschlichen Denkens:

„Wir sind Wesen mit einer Physis, wir haben äußere Begrenzungen und sind durch die Hautoberfläche von der übrigen Welt getrennt.; wir erfahren die übrige Welt als etwas, das uns äußerlich ist. Jeder Mensch ist ein Gefäß mit einer begrenzenden Oberfläche und einer Innen-Außen-Orientierung. Wir projizieren unsere eigene Innen-außen-Orientierung auf andere physische Objekte, die durch Oberflächen begrenzt sind. Folglich betrachten wir diese Objekte auch als Gefäße mit einer Innenseite und einer Außenseite.“ (Lakoff/Johnson 1984: 39)

Nach diesem Prinzip wird somit auch die Oberfläche des Basketballfeldes als Gefäß mit einer Innenseite (von den beiden Grundlinien bis zu den beiden Dreipunktlinien und einer Außenseite (zwischen den beiden Dreipunktlinien) räumlich erfasst.

Die Beschreibung eines Drei-Punkt-Wurfes mit dem Adverb „außen“ oder „draußen“ wird teilweise auch hyperbolisch überspitzt, um beispielsweise einen Wurf zu beschreiben, der aus sehr großer Distanz erfolgt:

009 KT13: da kommt dann konstantin <<f> KLE::IN (--) drei punkte aus dem NI:Rgendwo (-)

(SP13; Minute 4:02)

002 KT09: nur chris babb war SE:hr solide unterwegs <<len> vor allem (-) from DOWNtown (,)

(SP09; Minute 0:54)

Begriffe wie der Anglizismus „Downtown“ oder das „Nirgendwo“ sollen durch bewusste Übertreibung (Selbstverständlich wird nicht aus dem Stadtzentrum geworfen) die große Distanz signalisieren, aus der der Wurf erfolgt ist.

Ein anderer Weg, um das Basketballspielfeld räumlich zu beschreiben, ist es, es als Äquivalent zu einer topografischen Entität mit zwei Küsten auf der West- und Ostseite zu betrachten:

005 KT11: nikolai SImon (-) WIEder mit fahrkarte DANN elias harris COAST to COAST (,)

Der Raum des Spielfeldes wird also als Land mit zwei Küsten konzeptualisiert, durch das sich die Spieler als „Reisende“ bewegen können. Führt ein Spieler den Ball von der eigenen Grundlinie zur gegnerischen, so läuft er dementsprechend von Küste zu Küste. Dieses metaphorische Konzept ist besonders in der US-amerikanischen Basketballberichterstattung stark etabliert und hat somit auch seinen Eingang in das deutschsprachige Pendant gefunden. Im Beispiel findet sich außerdem ein zusätzliches Element, das die Reisemetaphorik unterstützt: Die „Fahrkarte“, also ein Fehlpass des Gegenspielers Nikolai Simon, erlaubt es Elias Harris, mit dem Ball von „Coast to Coast“ zu gehen. Das Beispiel zeigt, dass metaphorische Konzepte wie SPIELFELD ist LAND MIT ZWEI KÜSTEN im kreativen Sprachprozess auch neue Konzepte wie FEHLPASS ist FAHRKARTE ermöglichen, die in einer kohärenten Relation mit dem Basiskonzept stehen.

6. Funktionen und Wirkungsweise von Metaphern in der Sportberichterstattung

Im letzten Punkt dieser Analyse sollen schließlich noch die Funktionen, die der Verwendung metaphorischer Elemente in der Sportberichterstattung und insbesondere in Videospielberichten der deutschen Basketball-Bundesliga zugrunde liegen, aufgeführt werden. Selbstverständlich handelt es sich dabei um hypothetische Motive der KommentatorInnen, die nur aus den Häufigkeitsverhältnissen empirischer Untersuchungen vermutet werden können. Inwiefern der Gebrauch der Metaphern bewusst intendiert wird und inwiefern er bereits zur unbewussten, textsortenspezifischen Konvention geworden ist, wird dabei außen vor gelassen.

6.1 Visualisierung

Nimmt man in Betracht, dass es sich bei einem Video ohnehin um ein Medium handelt, das die visuelle Komponente ausreichend erfüllt, scheint eine visualisierende Funktion von Metaphern hierbei hinfällig. Dennoch bieten diese sich häufig dazu an, um die visuell vermittelten Videosequenzen zusätzlich sprachlich zu untermalen. Besonders für Laien, die auf dem Fachgebiet Basketball weniger bewandert sind und nicht zu den regelmäßigen RezipientInnen der Videospielberichte zählen, können Metaphern, die Muster aus anderen, bekannten Erfahrungswelten der RezipientInnen beinhalten, vereinfachend wirken. So kann ein ständiges Bezeichnen von Würfen von „innen“ und von „außen“, d.h. von innerhalb und außerhalb der Drei-Punkte-Linie, bewirken, dass die RezipientInnen durch die Gefäßmetapher eine räumliche Vorstellung des Spielfeldes bekommen, die ihnen ermöglicht, das Konzept des Drei-Punkt-Wurfs zu verstehen. Auch räumliche und topografische Wegmetaphern wie die „Siegerstraße“ oder der „Einbahnstraßenbasketball“ sind förderlich, um Spielstand, Spielverlauf und das Spielgeschehen allgemein bildlich zu veranschaulichen.

Auch Personifikationen helfen den RezipientInnen, das Spiel betreffende Sachverhalte einfacher nachzuvollziehen, da sie diese durch die Verbindung mit der eigenen physischen Erfahrungswelt als Mensch dechiffrieren können. So versteht der oder die ZuseherIn, dass Mannschaft X die Gefahr droht, das Spiel zu verlieren, wenn sie um den Sieg „zittern“ muss wie ein Mensch, der vor Angst zittert. Genauso werden die Dominanzverhältnisse im Spielverlauf durch Anthropomorphismen wie „in die Knie zwingen“, „das Zepter schwingen“ oder „den Kopf aus der Schlinge ziehen“ bildlich verdeutlicht.

6.2 Unterhaltung und sprachliche Auflockerung

Wie auch schon in der Rhetorik der Antike gilt die Metapher auch in der Sportberichterstattung in der Moderne als Stilmittel zur Ausschmückung von Geschriebenem und Gesprochenem. Besonders das journalistische Bestreben, viele Wortwiederholungen zu vermeiden und die Sprache lebendig und anschaulich zu gestalten, werden in den Videospielberichten manifest. So konstatiert auch Kroppach:

„Die Leistung sprachlicher Bilder besteht darin, einen Text aufzulockern und lebendig zu machen“ (Kroppach 1989: 102).

„All diese Faktoren unterstützen den publizistischen Wirkungswillen, und es ist deshalb verständlich, daß die bildliche Ausdrucksweise, wie allgemein in der Presse, auch bei der Sportberichterstattung als eines der wichtigsten Stilmittel gilt“ (Kroppach 1989: Ebd.)

[...]


1 Dankert, Harald (1969): Sportsprache und Kommunikation. Untersuchungen zur Struktur der Fußballsprache und zum Stil der Sportberichterstattung.

2 Kroppach, Dieter (1970): Die Sportberichterstattung in der Presse. Untersuchungen zum Wortschatz und zur Syntax.

3 Schneider, Peter (1974): Sprache des Sports.

4 Gabl, Barbara (2008): Der Wortschatz deutschsprachiger Laufzeitschriften.

5 Der chronologisch erste Spielbericht ist am 24.09.2016, der fünfzigste am 23.10.2016 veröffentlicht worden. Damit beträgt die Zeitspanne der untersuchten Videospielberichte genau einen Monat.

6 Die Interviews mit Spielern und Trainern bleiben bei der Metaphernanalyse unberücksichtigt, da lediglich die vermeintlich „geplante“ Metaphernverwendung der KommentatorInnen im Vordergrund steht (Zu den Eigenheiten der Videospielberichte mehr im Unterpunkt 4.1)

7 Aufgrund der unzählbaren Anzahl an metaphorischen Ausdrücken in der Umgangssprache wurden stark konventionalisierte Metaphern bei der Analyse nicht berücksichtigt und sich lediglich auf Metaphern, die sich klar auf den Kontext des Spiels beziehen, beschränkt.

8 SP15. Transkribierte Beispiele aus dem Korpus werden im Folgenden mit einem Kürzel belegt. Dieses Beispiel entstammt dem chronologisch betrachtet fünfzehnten Spiel der Analyse und wird demnach mit dem Kürzel SP15 versehen. Die Kürzel werden fortan im Fließtext beigefügt. Die Online-Belege zu den Videos und die dazugehörigen Transkripte sind im Anhang einzusehen. Das SprecherInnenkürzel „KT“ steht für KommentatorIn, die aufgrund ihrer Anonymität parallel zu den Spielberichten durchnummeriert wurden.

9 Die Analyse bezieht sich hierbei ausschließlich auf die deutsche Basketball-Bundesliga der Männer. Daher wird in einigen Beispielen auf geschlechtsneutrale Schreibweise verzichtet, da die Beschreibungen nur im Kontext dieser Liga greifen.

Ende der Leseprobe aus 81 Seiten

Details

Titel
Metaphorik in Videospielberichten der deutschen Basketball-Bundesliga (BBL)
Hochschule
Leopold-Franzens-Universität Innsbruck
Veranstaltung
SE Sprache und Sport
Note
1,0
Autor
Jahr
2016
Seiten
81
Katalognummer
V462983
ISBN (eBook)
9783668924611
ISBN (Buch)
9783668924628
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Sport, Basketball, Linguistik, Metapher, Metaphorik, Germanistik, Angewandte Linguistik, Sportberichterstattung, BBL, Video, Spielbericht, Bundesliga
Arbeit zitieren
Maximilian Eberle (Autor:in), 2016, Metaphorik in Videospielberichten der deutschen Basketball-Bundesliga (BBL), München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/462983

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