Die Schriftlichkeit in Videospielen als Teil des multimodalen Kommunikationsangebot der heutigen Zeit

Analyse der textuellen Kommunikationsmodi in "Resident Evil 2"


Hausarbeit, 2015

26 Seiten, Note: 13,0


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Explikation der theoretischen Grundlagen
2.1 Darlegung des handlungs- und rezeptionsorientierten Konzepts von Multimodalität
2.2 Videospiele aus der Perspektive des handlungs- und rezeptionsorientierten Konzepts von Multimodalität als multimodale Kommunikationsangebote

3 Fallbeispiel: Der Stellenwert textueller Kommunikationsmodi in Resident Evil 2
3.1 Menü-Benutzeroberflächen
3.1.1 Beleg I: Startmenü
3.1.2 Beleg II: Inventarmenü
3.2 Dokumente
3.2.1 Beleg I: Watchman's Diary
3.2.2 Beleg II: Patrol Report
3.3 Auswertung des Fallbeispiels

4 Schlussbetrachtung

5 Literaturverzeichnis

6 Abbildungsverzeichnis

Ende der Leseprobe aus 26 Seiten

Details

Titel
Die Schriftlichkeit in Videospielen als Teil des multimodalen Kommunikationsangebot der heutigen Zeit
Untertitel
Analyse der textuellen Kommunikationsmodi in "Resident Evil 2"
Hochschule
Justus-Liebig-Universität Gießen  (Institut für Germanistik)
Veranstaltung
Multimodale Textanalyse
Note
13,0
Autor
Jahr
2015
Seiten
26
Katalognummer
V373330
ISBN (eBook)
9783668508521
ISBN (Buch)
9783668508538
Dateigröße
1341 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Multimodalität, Kommunikationsangebote, Videospiele, Resident Evil 2, Kommunikation, Spektrum, Teil, Analyse, Fallbeispiel, Text, Schriftlichkeit
Arbeit zitieren
B.A. Sarah Insacco (Autor:in), 2015, Die Schriftlichkeit in Videospielen als Teil des multimodalen Kommunikationsangebot der heutigen Zeit, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/373330

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