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Dokument Type: Doctoral Thesis
metadata.dc.title: Understanding and designing appropriation infrastructures : artifacts as boundary objects in the continuous software development
Aneignungsinfrastrukturen : Artefakte als Boundary Objects in kontinuierlicher Softwareentwicklung
Authors: Stevens, Gunnar 
Institute: Fachbereich 5, Wirtschaftswissenschaften, Wirtschaftsinformatik und Wirtschaftsrecht 
Free keywords: Appropriation, End User Development, User Innovation, Design Science
Dewey Decimal Classification: 004 Informatik
GHBS-Clases: TWK
Issue Date: 2009
Publish Date: 2010
Abstract: 
Co-production among product communities has turned out to be a major challenge for the software industry. There is a growing need for evolutionary development strategies sup-plemented by means of interweaving software production and software use more efficiently. In this scenario, the Internet offers a ubiquitous transportation infrastructure for digital products, and impacts the communication culture. However, opportunities to mediate between consumption and production (needs and solutions respectively) within software communities are under-investigated, empirically, theoretically and in terms of design methodologies.
Framing the design issue to enable new forms of co-production, I investigate in the first part of my thesis the corresponding theoretical problem of mediating innovation development. From a Marxian understanding of appropriation, I show how philosophical, sociological, and technological aspects of mediation are related to each other in the case of innovation development. Moreover, the diverse theoretical positions in Design Science research suggested in literature can be compared in respect to the question of mediating needs and solutions. Regarding this question, I develop a personal Pragmatistic position rooted in a dialectical understanding of praxis, which synthesizes different non-positivistic streams in IT research (especially Wulf/Pipek, Orlikowski, Suchman, Star, and Rit-tel/Webber).
My theoretical studies imply a paradigm shift in user-centered innovation research. Com-plementing studies on individual motivations for user innovations, my thesis uncover the work structure of making wicked situations accountable across social worlds to generate situated innovations. From this position I figure out the role of the socio-material artifact as a boundary object mediating distributed appropriation and production.
In the second part of my thesis I demonstrate how the analysis of wicked situations can be interpreted in terms of design. I present my concept of Appropriation Infrastructure, which is a novel design solution for interweaving distributed production and use, based on the specific qualities of digital products. Implementing a first instance of Appropriation Infrastructures, I follow a user-centered approach that supports the appropriation work in its situated and social dimension. In the tradition of End User Development (EUD) it supports users to change the material and the symbolic construction of software artifacts and - going beyond traditional EUD approaches - to articulate these situated development across product communities. In my solution, EUD-tools are interwoven in the context of a wicked situation to inquiry into the situation as well as in the design of situated innovations. Here, the artifact present-at-hand serves as a boundary object to mediate and translate a diversity of meaning constructions and to make the innovative potential of a wicked situation accountable. To support the situational talk-back of the user as a reflective practitioner thinking about wicked situations, rooms for private conversations are offered and options are provided to integrate colleagues and friends, as well as a public product community. I have evaluated this first instance of Appropriation Infrastructure by means of a long-term study focused on users and designers and their mediated activities.
Taken as a whole, my thesis presents a theoretical model of appropriation and a technical solution for appropriation support, which shows how non-positivistic Information System research can be combined with Design Science research to support new forms of co-production within software communities.

Ko-Produktion innerhalb von Produkt-Communities stellt zunehmend einen wichtigen Faktor der Softwareentwicklung dar. Entsprechend wächst der Bedarf für evolutionäre Entwicklungsstrategien, welche die Vermittlung von Software-Produktion und Software-Nutzung effizient unterstützen. Hierbei spielt das Internet als allgegenwärtige Kommunikations- und Transport-Infrastruktur für digitale Produkte eine entscheidende Rolle. Die Potentiale softwaretechnischer Unterstützungen zur Verzahnung von Produktion und Konsumption sind jedoch bisher nur in ihren Anfängen theoretisch bestimmt, empirisch untersucht und in Form von Design-Methoden ausgedeutet worden.
Der erste Teil dieser Arbeit zielt auf die Analyse des Problems ab, neue Formen der Koproduktion zu ermöglichen. Hierzu wird ein theoretisches Verständnis für das allgemeine Problem der Vermittlung von Innovation als Teil evolutionärer Prozesse entwickelt. Dabei wird aus einem Marx´schen Verständnis von Arbeit heraus argumentiert, um insbesondere den Zusammenhang zwischen dem Begriff der Vermittlung und der Innovationsentwicklung herauszuarbeiten, wobei philosophische, soziologische und technologische Aspekte berücksichtigt werden. Darüber hinaus wird ein Bogen zu unterschiedlichen theoretischen Design Science Positionen geschlagen, bei der die Frage nach der Vermittlung von Innovation als Unterscheidungskriterium herangezogen werden kann. Dies bezüglich verortet sich diese Arbeit als eine kritisch-pragmatistische Design Science Position, welche in einem dialektischen Verständniss von Praxis wurzelt und eine Wahlverwandtschaft zu verschiedenen nicht-positivistischen Strömungen der IT-Forschung aufweist (vor allem Wulf / Pipek, Orlikowski, Suchman, Star und Rittel/Webber).
Aus dem theoretisch entwickelten Verständnis über die Vermittlung von Konsumption und Produktion ergibt sich auch ein Paradigmenwechsel in der Forschung zur Nutzer generierten Innovationen. So zeigt sich, dass es ergänzend zu Studien über individuelle Motivationsfaktoren im Bereich der Nutzer-generierten-Innovationen auch Analysen der Struktur situativer Innovation bedarf. Strukturell dient hier die sogenannte 'Wicked Situation' als paradigmatisches Beispiel. Wicked Situations zeichnen dadurch aus, dass ihre Bewältigung nicht auf das Modell routinisierten Handelns reduziert werden kann. Stattdessen kommt es in solchen Situationen in gesteigertem Maße zu innovationsgenerierendem Handeln, weshalb aus der Bestimmung der strukturellen Eigenschaften von Wicked Situations zugleich ein Modell situativer Innovation gewonnen werden kann.
In dieser Arbeit wird die Struktur von 'Wicked Situations' analytisch mit Hilfe eines revidierten Boundary Object-Modells bestimmt. Dieses Modell erweitert die ursprüngliche Arbeit von Star um die zeitliche Dimension, um so nicht nur die Vermittlungsebenen im sozialen Raum, sondern auch in der sozialen Zeit bestimmen zu können. Insbesondere dient das revidierte Modell in dieser Arbeit dazu, die Rolle des sozio-materiellen Artefakts in seiner Funktion als Boundary Object in der Vermittlung von Produktion und Konsumption zu erforschen.
Im zweiten Teil der Arbeit wird gezeigt, wie die Analyse zur Struktur von Wicked Situations gestalterisch ausgedeutet werden kann, um neue Formen der Vermittlung von Produktion und Konsumption software-technisch zu unterstützen. Das Konzept der Aneignungsinfrastruktur stellt dabei einen neuen Gestaltungsansatz dar, spezifische Eigenschaften von Software als digitales Produkt ausnutzt, um Gestaltungsmöglichkeiten in den Nutzungskontext einzuflechten. Bei der Entwicklung der Aneignungsinfrastruktur wurde dabei ein Nutzer-zentrierter Ansatz verfolgt, bei der die Unterstützung der Aneigungsarbeit eingedenk der soziale Dimension im Vordergrund stand.
In der Tradition der End User Development (EUD) wird der Anwender dabei unterstützt, die materielle als auch die symbolische Konstruktion von Software-Artefakten zu verändern und - über traditionelle EUD Ansätze hinausgehend - solch lokale Weiterentwicklungen innerhalb der Produkt-Community zu artikulieren.
In der präsentierten Lösung, werden die EUD-Werkzeuge in den Kontext einer Wicked Situation eingewoben, um den Nutzer sowohl dabei zu unterstützen die Situation zu erforschen, als auch entsprechend den Gegebenheiten situative Innovation zu entwerfen. Dabei fungiert das vorhandene Artefakt als Boundary Object um das ephemere Innovationspotential der Wicked Situation zu entheben und dabei zwischen der Mannigfaltigkeit von Bedeutungskonstruktionen sowohl zu vermitteln als auch zu übersetzen.
Um den explorativen Dialog zwischen der Wicked Situation und dem Nutzer als reflective practitioner' zu unterstützen , werden von der Aneigungsinfrastruktur private Räume, zugleich aber auch Optionen bereitgestellt, um Kollegen und Freunde, sowie eine öffentliche Produkt-Community in den Diskurs zu integrieren.
Die erste Realisierung der Aneignungsinfrastruktur wurde in einer Langzeitstudie innerhalb des BSCWeasel Projekts praktisch erprobt und auf Grund der gewonnenen Erkenntnisse in Sinne der reflexiven Technikgestaltung kontinuierlich fortentwickelt. Die empirischen Ergebnisse dieser Langzeitstudie werden am Ende der Arbeit präsentiert.
URN: urn:nbn:de:hbz:467-4333
URI: https://dspace.ub.uni-siegen.de/handle/ubsi/433
License: https://dspace.ub.uni-siegen.de/static/license.txt
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