Design and prototypical development of a mechanism for delay-minimization of interacting participants of a distributed virtual environment

Current massively multiplayer online games rely on client/server architectures. However, such games are not easily scalable in the number of participants. Additionally, the acquisition and maintenance costs for servers are very high. Instead, massively multiplayer virtual environments can be built using peer-to-peer techniques. The detection of visible players is crucial for virtual environments. In client/server systems this task is simple because all players are managed centrally. In peer-to-peer systems the detection is more complicated, because players are managed in a distributed manner. This paper shows a mechanism to detect visible players in the virtual environment. Furthermore, the delay for message exchange between players is minimized to reduce short-term inconsistencies and increase interactivity.
Virtuelle Welten verwenden heutzutage das Client/Server-Modell. Auf Grund der hohen Anschaffungs- und Wartungskosten sowie nur begrenzter Skalierbarkeit kann alternativ eine Peer-To-Peer-Architektur für die Kommunikation verwendet werden. Eine zentrale Rolle in virtuellen Welten spielt das Auffinden und die korrekte Anzeige von sichtbaren Spielern. Im klassischen Client/Server-Modell ist dieser Mechanismus sehr einfach, weil alle Spieler zentral verwaltet werden. In Peer-To-Peer basierten virtuellen Welten ist die Verwaltung dezentral. In diesem Bericht wird ein Mechanismus entwickelt und beschrieben, der das Auffinden von sichtbaren Spielern in einer virtuellen Umgebung ermöglicht. Zur Vermeidung von kurzzeitigen Inkonsistenzen und zur Steigerung der Interaktivität minimiert dieser Mechanismus zusätzlich die Verzögerungszeiten für den Austausch von Nachrichten zwischen Spielern.

Vorschau

Zitieren

Zitierform:
Zitierform konnte nicht geladen werden.

Rechte

Nutzung und Vervielfältigung:
Alle Rechte vorbehalten